Kövess minket!

Tech

Ezért nem vált be a Google online játékos rendszere

A Google körülbelül 2016 óta fejleszti aktívan az eredetileg Project Yeti munkanéven futó játékstreaming szolgáltatását.

A borítókép illusztráció, a forrása: Pixabay

A korábbi (és részben meglévő) próbálkozásokhoz hasonlóan a lényeg alapvetően ezúttal is változatlan: a felhasználó úgy tud játszani a legújabb és legszebb grafikájú anyagokkal, hogy ahhoz semmiféle erős hardverre vagy drága játékkonzolra nincs szüksége.

Ráadásul a Google még ennél is tovább ment, ugyanis a Stadia egyik legnagyobb ígérete az volt, hogy a játékokat egy mezei Chrome böngészőn keresztül is lehet majd futtatni.

Mindez nagyon ígéretesen hangzott, ráadásul a vállalat szempontjából logikus döntésnek is tűnt egy ilyen szolgáltatás elindítása. A hagyományos konzoliparba beszállni ezen a ponton már szinte felesleges a Microsoft / Sony / Nintendo hármas mellé, főleg egy internetes óriáscég számára, ahol rendelkezésre áll világszerte az infrastruktúra a játékok online közvetítéséhez.

Ráadásul első ránézésre megfelelő lépéseket is tett a Google a siker felé. A Stadia vezetésére felkérték Phil Harrisont, az Xbox egykori főnökét, és egy külön játékfejlesztői részleget Jade Raymond vezetésével, aki korábban a Ubisoft egyik fejeseként olyan címek felett bábáskodott, mint az Assassin’s Creed.

A recept viszonylag egyszerűnek tűnt: a Google megpróbál minél több nagy kiadót a Stadia mellé állítani, hogy az egyébként PC-re és konzolokra megjelenő játékok jöjjenek az ő platformjára is, mellé pedig saját fejlesztésű exkluzív játékokkal igyekszik erősíteni a platform pozícióját.

A tervek lehet, hogy jók voltak, de a megvalósítás csak részlegesen sikerült. Minden hasonló játékstreamelős platform rákfenéje alapvetően a késleltetés. Míg mondjuk egy Netflix esetében ez nem igazán számít, addig egy videójátékos szolgáltatásnál nagyon is, hiszen a felhasználó irányítja az eseményeket, és rendkívül zavaró, ha nagy késlekedés van aközött, hogy lenyomunk egy gombot, és aközött, amíg annak az eredményét látjuk a képernyőn. 

EZT A TAPASZTALATOK ALAPJÁN A GOOGLE JÓL MEGOLDOTTA, MINT AHOGY EGYÉBKÉNT A STADIA MÖGÉ PAKOLT HARDVERES ERŐFORRÁSOKKAL SEM VOLT PROBLÉMA, A JÁTÉKOK SZUPER GRAFIKÁVAL, SZAGGATÁSMENTESEN FUTOTTAK. PERSZE, ENNEK A MEGFELELŐ ÉLVEZETÉHEZ AZÉRT MÉGISCSAK SZÜKSÉGES EGY IZMOS INTERNETKAPCSOLAT, DE EZT NEM LEHET ELKERÜLNI, SAJNOS. 

A problémák láthatóan máshol jelentkeztek. Egyrészt sokan úgy gondolták, hogy a Stadia lehet a “videojátékok Netflixe”, ez azonban az alapvető üzleti modell miatt egyáltalán nem lehetett így. Ennek a legfontosabb oka, hogy a havi előfizetési díj mellé minden egyes játékot külön-külön meg kellett vásárolni, ráadásul teljes áron – tehát pont annyiért, mintha a boltba besétálva azt dobozosan vettük volna meg egy konzolra.

Ez sokakban elég komoly aggályokat keltett, hiszen a Google történetét ismerve nem váratlan, hogy ha egy szolgáltatásuk mégsem jön be, azt elég hamar leállítják. Ha a Stadiával is ez történne, mi lesz az ott megvásárolt játékok sorsa?

Nem voltak alaptalanok a félelmek

Mint néhány napja kiderült, a félelmek tényleg nem voltak alaptalanok, azonban szerencsére még nem tartunk ott, hogy a Google lelőné a Stadiát, és elvesznének a megvett játékaink. Egyelőre még csak annyiról van szó, hogy a vállalat takaréklángra teszi a szolgáltatást.

Phil Harrison ugyanis megerősítette, hogy lelövik a Jade Raymond vezetésével megalapított játékfejlesztő részlegüket. A megjelenéshez közel álló egy-két cím még elkészülhet, onnantól kezdve azonban saját fejlesztésű exkluzívokra nem kell számítani a Stadia szolgáltatásán belül, a döntés következtében pedig körülbelül 150 embertől meg is válnak.

Harrison hangsúlyozta, hogy a szolgáltatás életben marad, és azon továbbra is megjelennek majd a külsős partnerek játékai, azonban erősen kérdéses, hogy ezt ezek a bizonyos külsős partnerek mennyire fogják erőltetni. Pontosan nem tudni, mennyi előfizetővel rendelkezik a Stadia, azonban minden kiszivárgott információ szerint messze alulteljesít a megjelenése óta, így tehát közel sem biztos, hogy olyan vállalatoknak megéri foglalkozni vele, mint az Electronic Arts, a Ubisoft vagy az Activision.

Persze, olyan játékok megjelentek Stadiára, mint például a Cyberpunk 2077, azonban ezért és még számos más külsős partnertől származó anyag megjelenéséért súlyos milliókat fizetett a Google, hogy ezzel is segítse a Stadia felfuttatását – számolt be róla az Origo.

Tech

A digitális gazdaság női példaképeit díjazták

Átadták a 40 év feletti női példaképek a digitális gazdaság területén pályázat díjait – közölték a szervezők, az IVSZ – Digitális Vállalkozások Szövetsége és a Women in Technology Hungary Egyesület (WiTH) az MTI-vel.

Közzétéve:

A BME Villamosmérnöki és Informatikai Karán szerdán megrendezett gálán négy kategóriában hirdettek nyertest, és egy különdíjat adtak át.

A közlemény szerint a második alkalommal meghirdetett pályázatra olyan nőket lehetett ajánlani, akik példaképként szolgálhatnak a fiatalabb generációk és a karrierváltó nők számára.

Olyan szervezetek jelölését várták, amelyek büszkék a női alkalmazottjaik teljesítményére, valamint szívesen mutatnának példát a női munkavállalóikon keresztül a szervezeti diverzitásra.  

Az Év csapatjátékosa díjat Burjánné Tandari Zsuzsanna, az AGCO Hungary Kft. SAP-fejlesztője kapta. Rajki Annamária, a Magyar Telekom TV és Entertainment igazgatója érdemelte ki az Innovátor elismerést. Dőry Éva, a Cosmo Consult Business Central üzletágának Support vezetője az Inspiráló teljesítményért kategória nyertese lett, míg Balogh Tünde, az evosoft Hungary Ipari Automatizációs Üzletágnak a vezetője az Inspiráló felsővezető díjat vehette át.

A Különdíjat az oktatásért Özvegy Judit, a szegedi SZTE Gyakorló Gimnázium és Általános Iskola robotokat edukációs célra is alkalmazó tehetséggondozó pedagógusa kapta.

Tovább olvasom

Tech

Minden harmadik magyar kártyabirtokos fizet rendszeresen mobillal

A bankkártyát használó magyarok digitalizáltsága tovább nőtt, elsősorban a mobilfizetés és az online vásárlás terén, de a külföldi utazások és költések is újra elérték a pandémia előtti szintet.

Közzétéve:

Borítóképünk illusztráció, fotó: Pixabay

A 97 százalékos magyarországi bankkártya-penetráció mellett tovább nőtt és eléri a 63 százalékot azok aránya, akik nagyon gyakran, egy héten többször is bankkártyával fizetnek bolti vásárlásaik során, a kártyát napi szinten használók aránya pedig már 23 százalék. A banki ügyfelek 85 százalékánál hetente egyszer biztosan bankkártyával történik a bolti fizetés. A kártyát fizetésre egyáltalán nem használók tábora tovább csökkent, arányuk ma már mindössze 3 százalék – írja az MTI a Mastercard Bankkártyahasználati szokások és attitűdök című kutatásának eredményeire hivatkozva.

A megkérdezettek 63 százaléka kártyával intézi az online számlafizetéseket, a csekkes befizetések aránya pedig 41 százalékról 36-ra csökkent.

A hagyományos bankok szolgáltatásai mellett két év alatt két és félszeresére nőtt azok száma, akik valamelyik neobanknál nyitottak számlát. A növekedés főleg a fiatalok körében volt kiugró, ahol 4 százalékról 17 százalékra nőtt a nem hagyományos banki ügyfelek aránya. A magyar neobanki ügyfelek 10 százaléka már ezt a kártyáját használja minden vásárlása során, ugyanakkor a többség inkább csak kisebb összegeket tárol rajta. A neobanki kártyák esetén a külföldi webshopos vásárlás (68 százalék) és a külföldi tartózkodás során történő fizetés (60 százalék) a használat leggyakoribb módja.

A kártyás fizetés népszerűsége a magyarok körében nem csak belföldön, de nemzetközi útjaik során is nőtt. Az utazás során a megkérdezettek 69 százaléka használta a kártyáját (63 százalék vásárlásra és mindössze 6 százalék aki kizárólag pénzfelvételre).

A magyarok egyharmada (33 százalék) kezdeményezett tavaly mobilfizetést, szemben a 2022-es év 26 százalékos arányával. A mobilfizetés szintén a fiatalok körében a leggyakoribb, itt a megkérdezettek 43 százaléka adott pozitív választ, de az idősebb korosztálynál is eléri a 21 százalékot azok aránya, akik rendszeresen fizetnek így.

A 18-65 év közötti, bankszámlával rendelkező városi lakosságra reprezentatív eredményt mutató kutatás szerint 88 százalék tud a mobilbanki applikációk létezéséről és 68 százalék használja is azt; ez 8 százalékos növekedést jelent egy év alatt, öt év alatt pedig közel 40 százalékot. Leggyakrabban átutalásokra, egyenleg lekérdezésre, tranzakciók ellenőrzésére és online fizetés hitelesítésére használják.

A Covidot követően némi megtorpanás volt tapasztalható az online térben, hiszen míg a járvány idején 87 százalék volt az online vásárlók aránya, ez a világjárvány után 81-83 százalék közé állt vissza. 2023 őszére azonban újra csúcsot döntött a vásárlási láz: a megkérdezettek 88 százaléka vett valamit az interneten a felmérést megelőző fél évben.

Az internetes vásárlások során használt fizetési módok közül az online bankkártyás fizetés a legnépszerűbb (67 százalék), ezt követi a kártyás utánvét (44 százalék), majd a készpénzes utánvét (40 százalék).

Az adatok összesítése után az látszik, hogy 85 százalék azok aránya, akik fizetnek online vásárláskor kártyával.

A megkérdezettek közel ötöde (18 százalék) vásárol rendszeresen külföldi webshopból, 45 százalék ennél valamivel ritkábban, míg 37 százalék azok aránya, akik még sosem tettek így.

A felmérésben résztvevők kétharmada tapasztalt valamilyen visszaélési kísérletet az interneten, a legtöbb esetben ebből szerencsére semmilyen káruk nem lett, 15 százaléknál viszont a veszteség többnyire (az esetek 61 százalékában) 50 ezer forint alatt maradt.

Tovább olvasom

Tech

Hekkertámadás: sokmilliárdos kár érte a magyarországi Pepcót

A cég feljelentést tett, de nem tudják, vissza lehet-e szerezni az ellopott pénzt.

Közzétéve:

A Pepco egyik budapesti üzlete, fotó: MTVA/MTI/Róka László

Adathalász-támadást intéztek a Pepco magyarországi üzletága ellen – írja a Világgazdaság. A Pepco bejelentése szerint mintegy 15 millió eurót veszített a hackertámadásban. 

Ez átszámítva mintegy 6 milliárd forintnak felel meg.

A Pepco csoport úgy fogalmazott, egyelőre nem világos, hogy a pénzösszeget vissza lehet-e szerezni. Ugyanakkor azt is jelezték, hogy erőfeszítéseket tesznek a banki partnereiken és a rendőrségen keresztül is ennek érdekében.

Némiképp megnyugtató, hogy a jelenlegi információk szerint úgy tűnik, az incidens nem érintett semmilyen ügyfél-, beszállítói vagy dolgozói adatot. A Pepco azt is hangsúlyozta, hogy a csoport erős mérleggel rendelkezik, több mint 400 millió eurós likviditással készpénz- és hitelkeretből, illetve továbbra is erős cash flow-t termel a működéséből. További részleteket azonban nem közölt az adathalász-támadásról, így azt sem tudni, az pontosan mikor történt.

Azt ugyanakkor leszögezték, hogy rendkívül komolyan veszik a pénzügyi ellenőrzéseket és az informatikai biztonságot, éppen ezért most a teljes informatikai rendszer és az összes folyamat csoportszintű felülvizsgálatát végzik, hogy a jövőben ezek erőteljesebben biztosítsák az üzletmenetet.

A Pepcónak 248 üzlete van Magyarországon, az első negyedévben pedig csoportszinten 1,9 milliárd eurós árbevételt ért el.

Tovább olvasom