A videojátékoknak legtöbbször a negatív hatásairól hallani, pedig nemcsak számos készséget fejleszthetnek, hanem kulcsot is adhatnak az oktatás megreformálásához.
Máshogy látja a világot a marketinges szakma és a fogyasztó. Egyáltalán nem olyan népszerűek a telefonos alkalmazások, mint ahogy azt a marketingesek gondolják. Sőt, ha a...
Ki jár előrébb az új technológiák befogadásában: a fogyasztók vagy a szakma? És mennyire látják reálisan a marketingesek a fogyasztók technológiaismeretét? Többek között ezekre a kérdésekre...
Idén váltotta az ETNA gondolkodási keretet a SOURCE a médiaügynökségnél. A rendszerben problémákat, kampányötleteket is megoszthatnak egymással.
Az információs hadviselés ma már az egyik legerősebb ″fegyvernem″. Vannak azonban be nem vehető eszközök. A kérdés csak az, hogy melyikek ezek?
Egyre gyakrabban olvasni, hogy a gamification, az információk játékba csomagolása hozza majd vissza a (digitális) újságokhoz az eltévedt olvasó-báránykákat.
A Millward Brown Global Futures Group csoportja 12 meghatározó trendet azonosított 2012-re a digitális világban.
A digitális világ aktuális buzzwordjeit kevéssé értjük, és gondjaink vannak a megfelelő alkalmazásukkal - derült ki Andy Cameronnak, a Wieden + Kennedy London interaktív kreatívigazgatójának előadásából.
Utoljára majd három éve váltott arculatot a kiadvány, most egyszerűbb, átláthatóbb megjelenést céloztak meg.
A márkatulajdonosok egy jelentős része azt hiszi, hogy a videójáték a pattanásos kissrácok világa, ám ez már rég nincs így. A TNS Hoffmann és az NRC...