Kövess minket!

Médiapiac

Enter!Digital: megdőltek a játék sztereotípiák

A márkatulajdonosok egy jelentős része azt hiszi, hogy a videójáték a pattanásos kissrácok világa, ám ez már rég nincs így. A TNS Hoffmann és az NRC közös kutatása szerint a reklámvaksággal, reklámelkerüléssel kapcsolatos félelmek sem feltétlen helytállóak. A gamerek itthon sem alkotnak egységes csoportot, nemcsak az alapján oszlanak meg, hogy mennyire játszanak sokat, hanem a motivációk szintjén is. Mindez pedig jelentősen befolyásolja, hogy mit várhat egy márka attól, ha a játékokhoz kapcsolódik.

Növekvő érdeklődés, sok sztereotípia

Mára a videójáték-ipar jelentős tényezővé vált, mint Szávuly Krisztián a frissen alakult Gaming Hungary elnöke az Enter!Digital konferencián elmondta: méreteiben, fejlődésében a moziiparral vethető össze. Az sem igaz már, hogy csak a hardcore gamerek játszanának sokat, és a célcsoport is kiszélesedett, azaz a nem tipkusan videójáték rajongónak gondolt idősebbek és nők is rákattantak a szórakozás e formájára.

A gamification trend erősödésével párhuzamosan a reklámipar is egyre inkább felfedezi magának a játékokban rejlő lehetőségeket. Ez nem pusztán azt jelenti, hogy játékokban hirdetnének a márkák vagy játékosan kommunikálnának, hanem hogy igyekeznek megtanulni a gamingből azt, ami arra érdemes. Ilyen a bevonás, a motiválás, a figyelem fenntartása, vagy a fogyasztói hűség megőrzése.

Ugyanakkor a marketingesek nem minden esetben mernek a játékok felé nyitni. Mint Orbán Gábor, a TNS Hoffmann szakembere elmondta: számos olyan sztereotípia él, amely távol tartja a márkákat a gamingtől. Ezek jellemzően a következők:

  • a videójátékok csak a kisfiúkat érdeklik
  • a játékok nem illeszkednek a márka imázsához, így az hozzájuk kapcsolódva infantilissá válna
  • a játékosok olyannyira bevonódnak, hogy nem figyelnek a reklámokra, nem észlelik azokat
  • a játékosok egységesen elutasítják a hirdetéseket, így ha észreveszik azokat egy játékban, akkor a márka nemhogy rokonszenvet nem vált ki, hanem egyenesen utálni fogják.

 

4 millió játékos Magyarországon

A kutatási szakember szerint a magyarországi felmérés nem igazolta ezen állítások igazságtartalmát, legalábbis nem minden játékos csoportra vonatkozóan. A netezők körében készült kutatás szerint valójában a honi netes populáció 85 százaléka játszik valamilyen rendszerességgel, negyedük napi szinten.

Ebben szinte minden célcsoport képviselteti magát, talán az 50 év felettiek kevésbé. Erre a csoportra viszont az jellemző, hogy ha rákap a digitális játékokra, akkor nagyon beszippantja ez a világ. A kamasz srácokról szóló sztereotípia annyiban sem állja meg a helyét, hogy 30 alatt is többségben vannak már a lányok.

A férfiak egy különösen érdekes csoportja a 30-49 éveseké, akik afféle kapuzárási pánikban találják magukat, s második gyerekkoruk megélése érdekében játszanak. Nem egyszer a gyerekük konzoljával, hiszen jó ürügy, hogy neki vették a kütyüt… Ők aztán rengeteg pénzt képesek játékra költeni.

Mivel a kamaszok nem feltétlen számítanak vonzó célcsoportnak a vásárlóerejük alacsony volta miatt, jó hír lehet a hirdetőknek, hogy a gamer közösségen belül igen erősek a magasabb státuszú és végzettségű felhasználói csoportok.

 

Miért játszik a magyar?

A kutatók egy amerikai szegmentációt vettek alapul, s ez alapján vizsgálták a honi játékosokat. Ennek alapján a következő motivációs csoportokat találták:

  • time filler (44%): jellemzően bármikor megszakítható játékokat játszó, 30 alatti, nőies célcsoport, magas reklámelfogadási szinttel
  • guilty pleasurist (27%): 30-39 éves vagy 50 év feletti, magas végzettségű, jellemzően férfi felhasználó, aki azért játszik, mert ki akarja engedni a fáradt gőzt, ez annyiban necces a márkának, hogy e játékos lelkiállapota kérdéses
  • recharger (17%): késő délután, kora este játszó, a játékban feltöltődést, pihenést kereső, inkább nőies, befogadó lelkiállapotú, magas végzettségű és státuszú célcsoport, amely nem zárkózik el alapból a reklámoktól, de nagyon válogatós, s csak a jó reklámokat szereti
  • virtual me (19%): a klasszikus játékos sztereotípia megtestesítője, azaz 15-19 éves fiú, aki nem észleli játék közben a hirdetéseket, vagy ha igen, utálja őket
  • gaming enthousiast (15%): ők is 15-19 éves fiúk, alapvetően nem szeretik a reklámokat, kivéve ha azok valóban nekik szólnak
  • bujkálók (12%): az egyetlen csoport, amelyet vitán felül kerülnie érdemes a márkáknak, mivel ez a csoport ugyan játszik, de nem szereti ezt (kényszerbeteg? menekülő? pótcselekvő?)

 

Inkább márkázzák a játékot, mint reklámozzanak

Az tehát nem igaz, hogy egységesen, minden játékostípus elutasítaná a reklámot és a márkák jelenlétét, valójában ezek a felhasználók kisebbségben vannak. Ahogy a kutatás szerint a reklámvakság is limitált: 65% emlékszik arra, hogy látott hirdetéseket a játékban.

Az ugyanakkor korántsem mindegy, hogy milyen jelenléte van egy márkának az adott játékban. A legkisebb elutasítottsága azoknak a játékoknak volt (4%), amelyekben nem szerepelnek klasszikus reklámok, hanem maga a játék márkázott. A hangsúlyos márkajelenlét tehát nem gond, csak a játék folyamatát ne zavarja.

Ha pedig mégis hirdetne a játékban egy márka, akkor jobban teszi, ha a legkevésbé zavaró formátumok mellett voksol. Ilyen például egy sportos játékban a pálya körüli palánkon elhelyezett reklám. Az ilyen hirdetések csak 6 százalékot idegenítenek el, míg a “belemászósabb”, a játék folyamatát nagyobb eséllyel zavaró formátumok jóval többeket.

Médiapiac

A közmédia is csatlakozik a gödöllői természetfilm fesztiválhoz

A hétvégi tudósítás mellett tematikus filmekkel is készül a csatorna.

Közzétéve:

Borítókép: A Nemzetközi Természetfilm Fesztivál molinója a gödöllői kastély kerítésén, fotó: MTI / Máthé Zoltán

Helyszíni bejelentkezésekkel csatlakozik az M5 kulturális csatorna a pénteken kezdődő gödöllői Nemzetközi Természet- és Környezetvédelmi Fesztiválhoz.

Az eseményről helyszíni bejelentkezésekkel informálja nézőit a közmédia május 27. és 29. között. A cél az, hogy a képernyő előtt ülők mindennapjaikban tegyenek hatékony lépéseket a természetvédelemért és a fenntarthatóságért – közölte az Médiaszolgáltatás-támogató és Vagyonkezelő Alap (MTVA) pénteken az MTI-vel.

A hétvégi tudósítás mellett tematikus filmekkel is készül a csatorna. A természetfilmes forgatag aktualitásairól Galán Angéla és Hamar Donát műsorvezető számol be, ők a csatorna közösségimédia-oldalán online is időről időre bejelentkeznek a fesztivál történéseiről.

Tovább olvasom

Médiapiac

Új vezérigazgató az Invitech élén

A tulajdonos 4iG Nyrt. azt várja el Bőthe Csabától, hogy a vállalati ügyfelek piacán vezető szerepet érjen el vezetékes hang- és adatszolgáltatások értékesítésében.

Közzétéve:

Az Invitech ICT Services Kft. vezérigazgatója július 1-jétől Bőthe Csaba – közölte a telekommunikációs társaság az MTI-vel.

Az új vezető Gerald Grace-től veszi át a vezérigazgatói feladatokat.

A közlemény szerint

Bőthe Csaba tapasztalt szakember, akitől a tulajdonos 4iG Nyrt. azt várja, hogy a vállalati ügyfelek piacán vezető szerepet érjen el vezetékes hang- és adatszolgáltatások értékesítésében.

Az Invitech 2021-ben került a 4iG tulajdonába. A tranzakció indoklása szerint a társaság stratégiai fontosságú eszközökkel rendelkezik a nagysebességű adatkommunikáció, illetve a hálózati- és távközlési infrastruktúra területén, szolgáltatásaiban és infrastruktúrájában jelentős növekedési lehetőségek rejlenek.

Utolsó nyilvános beszámolója szerint a budaörsi központú Invitech 2019-ben több mint 26 milliárd forint, 2020-ban majdnem 25 milliárd forint árbevétellel zárt. Az éves eredmény eközben 451 millió forintról 3,1 milliárd forintra nőtt.

Tovább olvasom

Médiapiac

Több mint kétmillió forintos bírságot szabott ki az NMHH

Több mint kétmillió forintos bírságot szabott ki a TV2 szolgáltatójára a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) Médiatanácsa helytelenül közzétett politikai reklámok miatt.

Közzétéve:

A borítókép illusztráció, a forrása: Pixabay

Az NMHH Kommunikációs Igazgatóságának az MTI-hez csütörtökön eljuttatott közleménye szerint a megrendelő megnevezésének és a megkülönböztető figyelemfelhívás hiánya miatt rótták ki a bírságot a Médiatanács e heti ülésén. A tanács helytelenül közvetített virtuális reklám miatt is figyelmeztette a szolgáltatót.

Azt írták: a testület hatósági ellenőrzésen vizsgálta a TV2 szolgáltatóját és 2,062 millió forintos bírságot rótt ki rá. A csatornán februárban pillanatreklámként és reklámként leadott, “Digitalizáció” és “Digitalizáció/gyerekek/legnagyobbvállalkozás.hu” elnevezésű, reklámként összesen 1031 esetben leadott közleményeket a tartalmuk alapján politikai reklámként kellett volna közzétenni az erre vonatkozó megkülönböztető figyelemfelhívással és a megrendelő egyértelmű megnevezésével. A két közlemény üzenetével, szín- és formavilágával a Megoldás Mozgalom nevű politikai párt népszerűsítését szolgálhatta – tették hozzá.

A testület emellett figyelmeztette a szolgáltatót, mert szintén februárban az Exatlon Hungary című műsorban közzétett, a Szerencsejáték Zrt. Tippmix játékát népszerűsítő virtuális reklám kezdetekor és végén nem szerepelt figyelemfelhívó jelzés.

Beszámoltak arról is, hogy médiatanács 50 ezer forintos bírságot szabott ki a Best FM szolgáltatójára, amiért egy februári adáshéten szerződéses vállalásaihoz képest kevesebb hírt tett közzé.

Tovább olvasom