Kövess minket!

Marketing

Zsebszörnyek akcióban

A Pokémon Go-őrület nemcsak kirángatta a fiatalokat a szabadba – hogy ott veszélyeknek tegye ki őket –, hanem komoly gazdasági vetülettel is bír. Ezt járjuk most körül.

Miben rejlik a játék sikere?

Az egyes jelenségek virális terjedésében mindig jelen van a véletlenfaktor, de az önmagában, profi háttér nélkül kevés a sikerhez. Márpedig a Pokémon Gót nem nyeretlen kétévesek alkották meg. John Hanke műholdképeket szolgáltató Keyhole nevű vállalkozását 2004-ben vásárolta fel a Google, és az ebben felhalmozott tudás lett az alapja a Google Earth szolgáltatásnak. Hanke tíz éven át részt vett a keresőcég összes térképes projektjében, majd – még a Google keretein belül – megalapította a Niantic Labs projektet. Már ekkor alkotott egy olyan játékot, az Ingresst, melyben a lakásból kimozdulva valós helyszíneket kellett felkeresni, ez azonban csak egy szubkultúrán belül tudott sikereket elérni. A cég közben ismét függetlenné vált, a nagy dobáshoz viszont szükség volt egy ismert, piacképes, vonzó márkanévre. A Pokémon eredetileg Hanke egyik kollégájának áprilisi tréfája kapcsán merült fel 2014-ben, a dolgok komolyra fordultával azonban a japán cég is meglátta az üzleti lehetőséget az együttműködésben.

A Pokémon története 1996-ra nyúlik vissza: a harcoló zsebszörnyek (pocket monsters) ekkor jelentek meg a Nintendo Game Boy videojátékában. (A médiafranchise-t birtokló The Pokémon Companynak a Nintendón kívül két további tulajdonosa is van, a Game Freak és a Creatures, de a márkavédjegy a Nintendoé.) A Pokémon hét generációja a Mario mögött minden idők második legnépszerűbb játéksorozata lett, emellett több rajzfilmsorozat, tizenkilenc film, játékkártya, képregény, de még Monopoly társasjáték is készült belőle, ezáltal nemzedékek meghatározó élményévé vált.

Az idén július 6-án megjelent Pokémon Go játékot már több mint százmillióan töltötték le. (Az applikáció hivatalosan nem volt mindenhol azonnal elérhető, hozzánk például július 16-án, Latin-Amerikába és Ázsia számos országába pedig csak augusztus elején érkezett meg, de a feketepiacon barkácsmegoldásokhoz korábban is hozzá lehetett férni.) A játék lényege nagy vonalakban az, hogy a való világban bolyongva kijelölt helyeken, pokéstopokon kell pokélabdákkal befogni a szörnyeket, majd harcértéküket cukorkával és csillagporral kell feljavítani, hogy végül pokémon-edzőtermekben küzdjenek meg egymással. A játék végcélja, hogy a játékos mind a 151-féle pokémont összegyűjtse. Ezt közvetíti a Pokémon Go mottója is: „Szerezd meg hát mind!

Divatos Pokémon

Az applikációhoz külön hardver is készült, a Pokémon Go Plus – természetesen iOS- és Android-változatban is. A körülbelül 15 ezer forintért kapható kütyü karkötőként is hordható, és arra szolgál, hogy villogással és rezgéssel jelezze a játékban bekövetkezett változásokat – elsősorban a zsebszörnyek és a pokéstopok közelségét – akkor is, ha a telefon épp nincs a felhasználó kezében. A pokéstopokon talált tárgyakat pedig az eszköz megérintésével egyszerűen össze tudjuk gyűjteni.

Honnan jön az alkotók bevétele?

A Pokémon Go klasszikus freemium termék: ingyen letölthető és használható, de a játékélményt pokécoinokért vásárolt segédeszközökkel javíthatjuk. A pokécoinok gyűjtögethetőek, de valódi pénzért is hozzájuk lehet jutni – Magyarországon például 360 és 36 000 forint közötti csomagokban. A játékosok költési hajlandóságáról ismert adatok szerint az iOS-felhasználók az első héten mintegy 1,6 millió dollárt fordítottak applikáción belüli vásárlásra, a brit játékosok körében pedig 16 százalék a vásárlók aránya. Utóbbiak közül 62 százaléknyian 80 penny és 14,99 font között költöttek, míg a 79 pennys minimumcsomagot 12 százaléknyian választották, 26 százaléknyian viszont 15 font felett áldoztak a játékra.

A bevételekből 30-30 százalék illeti az Apple-t (iOS-változat esetén), a Nianticot és a The Pokémon Companyt, míg a Nintendo 10 százalékot kap. Az a pontos számok ismerete nélkül is valószínűsíthető, hogy a 30 millió dolláros fejlesztési költség meg fog térülni az alkotók számára, miközben az Apple is igen jól jár majd. A játék gazdáinak azonban még van egy jelentős bevételi forrása.

A Pokémon Go és a (kis)vállalkozások

A játék körüli őrület arányaiban jelentős haszonélvezői lehetnek a kisvállalkozások: üzletek, kávézók, szórakozóhelyek. Ha valakinél pokéstop létesül, az játékosok tömegeit vonzhatja, akik talán költeni is hajlandóak a vadászat közben. Az eredeti pokéstopokat az Ingress adatbázisából emelte át a rendszer, de a játék indulása utáni első napokban a szemfülesek még egyszerűen igényelhettek pokéstopot a Niantic ügyfélszolgálatán. Ezt követően már csak hivatalos partnerszerződés megkötésével lehetett bekerülni a játék helyszínei közé, tízdolláros nagyságrendű befektetéssel viszont bárki vásárolhat „csalétkeket” (Lure Module), amikkel az üzlete területére vonzhatja a szörnyeket – és az őket követő vásárlókat.

A multinacionális cégek közül a McDonald’s vált a játék első partnerévé: japán éttermeik pokéstopként vagy edzőteremként funkcionálnak, illetve a Happy Meal mellé is pokémonfigurákat ajándékoznak. Az étteremlánc az első hónapban az akció hatására 27 százalékos bevételnövekedésről számolt be.

Vadászterület nélkül is lehetett azonban építeni az őrületre: a Lifehacker például a stílusmagazinok szettjei mintájára összeállította az ideális pokémonvadász kerékpárt: a megfelelő kétkerekűtől a komfortos nyergen, mobiltelefont tartó tokon, kábeleken, tartózsebeken át a biztonsági fényekig természetesen mindegyik cikkelemhez azonnali vásárlási linket is biztosítva.

Merre tart a folyamat?

Minden mánia véget ér egyszer, ahogy arról az Angry Birdsöt alkotó finn Rovio vagy a farmville-es Zynga sokat tudna mesélni. Valószínűleg nem fognak örökké képernyőre tapadt zombiként közlekedni tömegek a nagyvárosokban, és ezt megérezheti majd a Nintendo hirtelen megugrott részvényárfolyama és a Niantic bankszámlája is. Amiben viszont a Pokémon Go már most maradandót alkotott, az az, hogy homályos, sokszor megjövendölt trendből, néhány fejlesztő és megszállott játékszeréből tömegjelenséggé változtatta a kiterjesztett valóságot (AR, augmented reality). Az emberek már nemcsak olvasnak és beszélnek róla, de a mindennapjaik részévé vált.

Várhatóan újabb és újabb hasonló jellegű játékok, alkalmazások fognak megjelenni a piacon, illetve a cégek marketingesei is megpróbálnak majd ebbe az irányba elmozdulni. Egyes elemzők már most arra figyelmeztetnek, hogy az AR nem mindenki számára megoldás: ha nem illeszkedik a fogyasztók természetes viselkedéséhez és a márka kommunikációs stratégiájához, vagy nincs biztosítva, hogy valóban üzletileg értelmezhető megtérülést hozzon, akkor nem érdemes belevágni, hiába divatos és szexi.

(A cikk elsőként a Médiapiac 2016/7-8. számában jelent meg.)

Marketing

Abbahagyják a vevők az online vásárlást, ha bonyolultnak tűnik

Az online vásárlók döntő többsége internetes keresők segítségével tájékozódik, a válaszadók fele a közösségi médiában és hírlevelekből is szerez információt, harmaduk a barátoktól, ismerősöktől kér segítséget, míg az influenszerek ajánlásai csak a megkérdezettek 2 százalékát befolyásolják – közölte a Bónusz Brigád a GKID-vel végzett közös felmérésére hivatkozva.

Közzétéve:

Az adatok alapján a fogyasztók 85 százaléka internetes keresőkben tájékozódik a kedvezményes ajánlatokról. A második legnépszerűbb tájékozódási hely a közösségi média, a válaszadók közel fele ebből szerzi ismereteit: a 18-29 évesek 66 százaléka tájékozódik innen, ha vásárolni akar valamit.

Az MTI-hez eljuttatott közlemény szerint a hírlevelek is fontos forrásai az ismereteknek, ezekből szintén a válaszadók közel fele szerez információt, de itt is kirajzolódik egy generációs különbség: míg a 18-29 éveseknek csupán harmadára, addig a 40 év feletti válaszadók felére jellemző ez. Barátoktól, ismerősöktől a kutatásban részt vevők harmada kér segítséget, támpontokat vásárlás előtt, ám a 18-24 évesekre ez még jellemzőbb: közülük minden második a kortársaihoz fordul információkért. Kuponos oldalakról minden harmadik ember tájékozódik, ez az arány a 30-39 évesek között a legmagasabb (41 százalék). Egy-egy szolgáltató nyomtatott újságjából mindössze 13 százalékuk kap hírt az akciókról, de a 25-39 évesek közül csak 6-7 százalék forgatja az akciós újságokat.

A felmérés kimutatta, hogy a legtöbben, a fogyasztók 84 százaléka a kuponokat, akciókat kínáló weboldalakon tervez online szolgáltatásokat, utazásokat, élményeket vásárolni. Közvetlenül a szolgáltatók weboldalán a válaszadók 47 százaléka, a szállásadásra specializálódott oldalakon 56 százalék vesz igénybe szolgáltatást, utazást.

A vevők számára a legfontosabb szempont továbbra is az adott termék vagy szolgáltatás ára (67 százalék), illetve ár-érték aránya, melyet a válaszadók közel háromnegyede jelölt meg a legfontosabb szempontként. A szolgálatóval kapcsolatos korábbi pozitív tapasztalat 45 százalék számára fontos, azonban minél idősebbeket kérdezett a kutatás, ez annál fontosabb szempont volt. A földrajzi közelség, elérhetőség minden negyedik válaszadó számára döntő tényező vásárláskor, ugyanakkor ennél jóval fontosabb a vásárlás, foglalás egyszerűsége, ez a válaszadók 37 százaléka számára lényeges.

A webáruház megbízhatósága minden második ember számára döntési faktor, ez a nők számára fontosabb, nekik mind az értékelések, mind a közvetítő oldal megbízhatósága többet nyom a latba, mint a férfiak számára.

A termék vagy szolgáltatás részletekbe menő, alapos leírása közel minden második válaszadó számára lényeges, és a vásárlók előnyben részesítik azokat a helyeket, ahol minden részletre vonatkozóan választ kapnak a kérdéseikre, nem kell e-mailben, chaten vagy telefonon keresniük a webáruházat.

A Bónusz Brigád és a GKID kutatása szerint az influenszerek ajánlásai csupán 2 százalékukat befolyásolják egy szolgáltatás melletti elköteleződésben, miközben a válaszadók 22 százaléka számára előtérbe került a visszaválthatóság, a határidő módosításának lehetősége, illetve minden ötödik válaszadó rövidebb időre tervez előre, és inkább az utolsó pillanatban foglal utazásokat, szolgáltatásokat.

Tovább olvasom

Marketing

A GVH eltávolíttatja egy gyógygombás cég online reklámjait

A hatóság a maximális, 117,8 millió forintos bírságot rótta ki a Max-Immun Kft.-re.

Közzétéve:

A Gazdasági Versenyhivatal (GVH) eltávolíttatja a Facebookról, a YouTube-ról és a Vimeoról a gyógygomba-készítményeiről ismert Max-Immun Kft. hirdetéseit, miután a cég továbbra sem szüntette be a C-peptid termékek jogsértő reklámozását – közölte a GVH az MTI-vel csütörtökön.

A nemzeti versenyhatóság tavaly májusban megállapította:

a Max-Immun Kft. valótlanul tulajdonított gyógyhatást – többek között koronavírus elleni hatásosságot – a Vargapeptide családba tartozó úgynevezett proinzulin C-peptid kozmetikumoknak.

A GVH megtiltotta az érintett termékek további jogellenes reklámozását és a maximális, 117,8 millió forintos bírságot rótta ki a cégre. A vállalkozás bíróságon támadta meg a versenyhivatal döntését, de a Fővárosi Törvényszék tavaly év végén elutasította ezt, jogerősen is helyben hagyva a versenyhatósági határozatot.

A GVH a döntésében foglaltak ellenőrzésekor arra jutott, hogy a vállalkozás továbbra sem hagyott fel teljesen a jogsértő reklámgyakorlattal – annak ellenére, hogy a hatóság végrehajtási eljárást indított, ennek keretében pedig a cég ügyvezetőjének, Varga Gábornak tavaly december óta napi 50 ezer forintos bírságot kell fizetnie egészen a kötelezettségek teljesítésig.

A versenyhivatal ezért úgy döntött, hogy a hirdetéseket továbbra is közzétevő Facebook, YouTube és Vimeo platformok anyacégeit – a Metát, a Google-t és az IAC-t – kötelezi az érintett jogellenes reklámok elérhetetlenné tételére.

A cégeknek 30 napon belül kell igazolniuk a GVH felé a tartalmak eltávolítását.

A hatóság minden esetben biztosítja a fogyasztókat megtévesztő gyakorlat felszámolását olyan esetekben is, amikor a döntésének kötelezettje nem működik együtt a hatóságokkal. A magyar fogyasztók így a cég együttműködésének hiányától függetlenül is védettek a jogsértőnek minősülő kereskedelmi gyakorlatok folytatásától – írták.

Tovább olvasom

Marketing

Az ügyfelek értékelik a humoros hirdetéseket

Bár az emberek 91 százaléka szereti, ha a márkák viccesek, és 72 százalékuk választana egy humoros márkát a konkurenciával szemben, az üzleti vezetők 95 százaléka tart a humor használatától az ügyfélkapcsolatokban egy felmérés szerint.

Közzétéve:

A borítókép illusztráció, a forrása: Pixabay

Az Oracle Fusion Cloud Customer Experience (CX) és Gretchen Rubin, az ötszörös New York Times bestseller író és podcaster új kutatása szerint az emberek azt szeretnék, ha a márkák megmosolyogtatnák és megnevettetnék őket, az üzleti vezetők mégis félnek a humor alkalmazásától.

A Happiness Report 14 ország több mint 12 000 fogyasztójának és üzleti vezetőjének meglátásait tartalmazza, és megállapította, hogy az emberek olyan új élményeket keresnek, amelyek mosolyra és nevetésre késztetik őket. A humort alkalmazó márkákat a fogyasztók hűséggel, jó értékelésekkel és ismételt vásárlásokkal jutalmazzák, és elfordulnak azoktól, amelyek nem ilyenek.

A közlemény idézi Gretchen Rubint, aki elmondta, a célközönségük boldogságához hozzájárulni kívánó márkák számára a folyamat az adatokkal és az ügyfelek megismerésével kezdődik.

Csak ezután lehet a humor, a személyiség és a márkaélmény megfelelő keverékét hozni, amely a hűséget és a márka pártolását segíti elő.

Rob Tarkoff, az Oracle Advertising and Customer Experience (CX) ügyvezető alelnöke és vezérigazgatója hozzátette: az eredményekből kiderül, hogy a legtöbb vállalatvezető szeretné, ha a fogyasztók többet nevetnének, és megértik, hogy ez a valódi kapcsolat kialakításának kritikus része. A siker érdekében a márkáknak az adatokat kell az ügyfélélmény-stratégiájuk középpontjába helyezniük.

A felmérés kimutatta, hogy az emberek 88 százaléka olyan új élményeket keres, amelyek mosolyra és nevetésre késztetik őket. Az emberek szerint a boldogsághoz leginkább egészség (80 százalék), jó személyes kapcsolatok (79 százalék) és élmények (53 százalék) kellenek.

A megkérdezettek több mint fele (53 százalék) szeretné, ha pénzért lehetne boldogságot vásárolni, 78 százalékuk pedig hajlandó felárat fizetni az igazi boldogságért. Mindez megmutatkozik abban is, hogy az elmúlt években 89 százalékuk az online vásárlásban próbálta megtalálni a boldogságot: 47 százalékuk azt is mondta, hogy a csomagok kézhezvétele boldoggá teszi, ugyanakkor 12 százalékuk nehezen emlékezett vissza az online vásárolt termékekre.

Közölték, a válaszadók azt szeretnék, ha a márkák mosolyra és nevetésre késztetnék őket, de az üzleti vezetők elismerik, hogy ritkán használják a humort az ügyfelek bevonására. Az emberek 78 százaléka szerint a márkák többet tehetnének azért, hogy boldoggá tegyék ügyfeleiket, 91 százalékuk pedig azt mondta, hogy a márkák inkább viccesek legyenek.

Az adatok szerint a fogyasztók 90 százaléka nagyobb valószínűséggel emlékszik vissza a vicces hirdetésekre, ennek ellenére azonban az üzleti vezetők szerint márkáik offline hirdetéseinek csak 20 százaléka (tv, óriásplakát), az online hirdetéseknek pedig csak 18 százaléka használja aktívan a humort.

Közölték azt is, hogy ha egy márka humort használ, az emberek nagyobb valószínűséggel vásárolnak tőle újra (80 százalék), ajánlják a márkát családtagjaiknak és barátaiknak (80 százalék), választják a márkát a konkurenciával szemben (72 százalék), és többet költenek az adott márkára (63 százalék).

Az üzleti vezetők 95 százaléka tart a humor alkalmazásától az ügyfélkapcsolatokban, miközben 89 százaléka lát lehetőséget a humor felhasználására az ügyfélélmény javítása érdekében. Igaz, 85 százalékuk azt is állítja, hogy nem rendelkezik a humor sikeres megvalósításához szükséges adatfelismerésekkel vagy eszközökkel: az üzleti vezetők bátrabban használnának humort az ügyfelekkel való kapcsolattartás során, ha jobb rálátásuk lenne az ügyfelekre (55 százalék) és ha hozzáférnének az olyan fejlett technológiákhoz, mint a mesterséges intelligencia (32 százalék).

Tovább olvasom