Kövess minket!

Marketing

Kutatás készült a videojátékozásról

Videojátékozni már rég nem a hardcore gaminget jelenti csak: a legnépszerűbb videojáték a Passziánsz, Mahjong, Candy Crash és a Szókereső. A játékosok 56%-a okostelefonján is hódol szenvedélyének – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

Az internetezők játékos népek: a legalább heti rendszerességgel internetező felnőttek 92%-a szokott valamilyen formában játszani. Pillanatnyilag még a hagyományos játékot részesítik előnyben, de markánsan teret nyert a videojátékozás is, hiszen már tízből hatan játszanak valamilyen elektronikus eszközön.

Mára a videojátékozás össznépi szórakozássá vált: a videojátékozók demográfiai jellemzőiket tekintve nem térnek el jelentősen az átlag internetezőtől, és bár a férfiak valamivel nyitottabbak rá, mint a nők, és leginkább a 40 év alattiak szoktak játszani, egyik életkori csoportot sem lehet kizárni ebből a tevékenységből – a videojátékozás mára széles körű társadalmi bázissal bír.

Ebben a változásban nyilvánvalóan szerepet játszik az elektronikus eszközök, s köztük is főként az okostelefonok dinamikus terjedése: a videojátékot játszók 56%-a játszik okostelefonon (is) – a kisméretű kijelzőkkel rendelkező eszközökön nyilvánvalóan más típusú játékok élvezhetőek, mint a klasszikus számítógépeken. A játékok eszközparkjának átalakulásával így változik az is, hogy mely játékok kerülnek előtérbe. A játékok maguk is meglehetősen széles skálán mozognak, s a legnépszerűbb, legtöbbek által játszott játékok nem a hard gaming tipikus játékfajtái, hanem a kártyajátékok, stratégiai játékok, szójátékok; az egyedi játékok közül a Passziánsz, Mahjong, Candy Crush, Szókereső a legelterjedtebb.

A szélesedő társadalmi bázis okozhatja, hogy a videojátékozás napjainkban jellemzően nem napi több órás elfoglaltság: a videojátékozók 60%-ának heti videojátékozásra fordított ideje nem haladja meg a két órát. Ugyanakkor természetesen a hardcore videojátékozás is jelen van: a videojátékosok negyede naponta játszik, szűk egytizedük heti szinten 10 óránál több időt szán játékra.

Miközben egyre többen videojátékoznak, magát a fogalmat a többség még a hardcore videojátékozáshoz társítja, és ennek megfelelően kezeli. A videojátékozás megítélése negatív sztereotípiák mentén történik, amennyiben a játékokat agresszívnak, időpocsékolásnak, a tanulmányi eredményekre rossz hatással bírónak, a játékosokat pedig keveset mozgónak, kapcsolatokat nehezen teremtőnek látják.

Bár okostelefonon játszanak legtöbben videojátékot, mégis a PC-vel és a laptoppal kapcsolatban várják el leginkább az internetezők, hogy játszani lehessen rajtuk. A videojáték-biznisz óriási piac: az internetezők 12%-a, mintegy 600.000 ember szokott videojáték generálta igények miatt hardvert, perifériát vásárolni. Ugyanakkor, a játékosok igyekeznek minél kevesebbet költeni játékvásárlásra: a videojátékosok közel fele saját bevallása szerint online játszik, 34% tölt le játékot alkalmazásboltból (itt nyilvánvalóan az okostelefonon vagy tableten játszott mobiljátékokról van szó), illetve 26% az adott játék weboldaláról.

A játékosok több mint fele (53%) nem költ videojátékra, aki mégis, az sem sokat: éves szinten 3900 Ft-ot (az átlagba 0 Ft-tal beleszámolva azokat is, akik nem költenek). Ugyanakkor, ez a költés is éves szinten 12,5 milliárdos piacot jelent a játékok gyártóinak, forgalmazóinak.

A nálunk többek között a börtönkísérleteiről, mostanában pedig a Magyarország pesszimizmusát átalakítani tervező Hősök tere projektről ismert Philip Zimbardo írt azokról a fiúkról, fiatal férfiakról, akik elszakadnak a valóságtól, nem vállalnak munkát, nem vesznek részt képzésben, hanem a szobáikba zárkózva napi sok órát játszanak videojátékokkal, és a virtuális játékban szerzik meg azokat a sikerélményeket, győzelmeket, amiket a valós életben ennél sokkal nehezebb elérni, megvalósítani. Ez a jelenség nemcsak az egyén pszichéjét befolyásolja negatívan, de kedvezőtlen társadalmi, gazdasági hatásokkal is együtt jár.

Pillanatnyilag a szülők nem igazán rajonganak azért, hogy gyermekük videojátékozzon: tíz előre megadott játéktípus közül (amelyben szerepelt társasjáték, plüss, sportjáték, építő stb.) a legkevesebben a számítógépes és konzoljátékokat választották, mint olyat, amit vásárolni szoktak a gyereknek.

Ugyanakkor az internetező szülők gyerekeinek fele jelenleg is játszik valamilyen videojátékot: a 10 év felettiek héttizede, de még a 0-5 éveseknek is az ötöde, ami meglehetősen magas arány. Az elektronikus eszközök terjedése érinti a gyerekeket is, akik különösen fogékonyak a különböző kütyük iránt. Az internetező szülők gyerekei 57%-ának van valamilyen digitális eszköze (okostelefon/ tablet/ PC/ laptop/ konzol). A gyerekek közül a legtöbben okostelefonon játszanak, de jellemző a PC és tablet használata is. Akiknek van videojátékozó gyereke, azon szülők közül háromból ketten szabályozzák a gyerek játékkal tölthető idejét: a videojátékozó gyerekek iskola idején (szeptembertől – júniusig) naponta átlagosan 37 percet, nyári szünetben pedig átlagosan napi másfél órát töltenek videojátékkal. Az időnél is erősebben szabályozzák azonban a szülők a gyerekek videojátékokra szánt költését: a játszó gyerekek 95%-a egyáltalán nem költhet videojátékra.

A magyar társadalom tehát egyrészt még mindig hajlamos a videojátékozást a hardcore gaminggel azonosítani és előítéletek mentén kezelni. Másrészt a szülői társadalom is hajlamos szigorúan kezelni a gyerekek videojátékozását idő és pénz tekintetében is. Miközben pedig a videojátékozás egyre inkább széles társadalmi bázisra jellemző, és eltolódott az alkalmi (casual) gaming irányába. Ezzel együtt várhatóan a társadalom is egyre elfogadóbbá válik a videojátékozás iránt, és pozitív hatásait be tudja építeni és hasznosítani tudja a mindennapokban – akár például a nyelvtanulásban, a finom-motorikus képességek, koncentráció javításában, vagy a gamifikáció (játékosítás) egyre erőteljesebb jelenlétével a munka világában. Ideje hát letörölgetnünk (elképzelt) szemüvegünket, vagy előkapni egy másikat, hogy meglássuk a körülöttünk bóklászó (és bennünk lakozó) gamereket.

Marketing

Kevesebbet költenek a cégek reklámra

Elértéktelenedett a magyarországi média reklámárazása, kevesebbet költenek a cégek reklámra a Mindshare, Magyarország egyik vezető médiatervező- és vásárló ügynökségének legfrissebb elemzése szerint, amely közel száz, a legnagyobb hirdető reklámköltési- és pénzügyi adatait vizsgálta, kiegészítve a Kantar Media Adex és a Nielsen közönségméréseinek adataival – közölte az ügynökség az MTI-vel.

Közzétéve:

Pixabay

A közlemény szerint az elemzés kiemeli, hogy

a legnagyobb vállalatok forgalmuk alig 0,5 százalékát költik médiavásárlásra a magyar reklámpiacon, sőt 2022-ben ez alig 0,4 százalék volt, miközben 2021-ben még 0,7 százalékot, 2006-ban 1,6 százalékot tett ki.

Az elmúlt másfél évtized alatt a magyarországi legnagyobb hirdetők az árbevételükhöz viszonyított médiavásárlási kiadásaikat harmadára csökkentették – tették hozzá.

Ezt a jelenséget a Mindshare elemzése részben azzal magyarázza, hogy csökkent az eredményesség: az adózás előtti árbevételarányos nyereség (EBIT) a 2006-os 10,2 százalékáról 2021-ben 8,9 százalékra, majd 2022-ben 7,3 százalékra esett vissza. Ugyanakkor azt is mutatja, hogy túl olcsó a magyar média, így az árbevétel egyre kisebb részét kell erre fordítaniuk a vállalatoknak.

Míg az elmúlt 16 évben a vizsgált cégek jelentősen, 2,2-szeresére növelték belföldi értékesítésből származó árbevételüket, illetve a szintén üzleti sikerességet jelző mutatójuk, az adózás előtti eredmény közel duplájára emelkedett (1,9-szeresére), addig a médiaköltésük mindössze 1,2-szeresére nőtt. Mindez rámutat arra, hogy

a hazai reklámszolgáltatások és a médiaköltések árazása jelentősen elmaradt más vállalati szolgáltatásokétól, és magasabb árak mellett is lenne kereslet a hirdetési szolgáltatásokra. Ezek alapján kijelenthető, hogy a médiaköltés az a terület, amin a nagyvállalatok az egyik legtöbbet takaríthatták meg az elmúlt másfél évtizedben

– írták.

A közleményben Somlói Zsolt, a Mindshare nemzetközi médiaügynökség magyarországi ügyvezetője kiemelte: “ezt a trendet régiónkban szinte egyedüliként tapasztalhatjuk”, Csehországban és Szlovéniában sem mutatkozik.

Borítókép: illusztráció

Tovább olvasom

Marketing

Íme az idei Marketing Summit témái

Szakmai és üzleti témák széles tárháza és több ezer szakember várja az érdeklődőket szeptember 19-én a budapesti Művészetek Palotájában.

Közzétéve:

A márkamenedzsment, a marketingtaktika, a digitalizáció, valamint a mesterséges intelligencia alkalmazásának fő kérdései kerülnek napirendre az idei Marketing Summiton, amelyet szeptember 19-én tartanak meg Budapesten, a Művészetek Palotájában. A programot ezúttal nagyrészt az európai nemzeti marketingszövetségeket tömörítő European Marketing Confederation által összeállított European Marketing Agenda pilléreire építették fel – tájékoztatott az esemény szervezője, a Magyar Marketing Szövetség, hozzátéve, hogy az európai szintű felmérésen túl egy több mint harminc meghatározó hazai marketinges és kommunikációs szakemberből álló programalkotó grémium véleménye is hozzájárult ehhez.

A Marketing Summit idén összesen négy teremben dolgozza fel az aktuális szakmai, üzleti és technológiai kihívásokat és fogalmaz meg azokra válaszokat. 

  1. Marketing Agenda teremben a szakma trendszerű kihívásaival, a digitalizáció és az AI marketingre gyakorolt hatásaival, az adatok szakmánk mindennapjaiban betöltött szerepével, az üzlet fenntarthatósági kihívásokra adott érdemi válaszaival, a média új adottságaival és lehetőségeivel, valamint a marketing és a marketingesek jövőjével foglalkozunk. A színpad előadásainak és kerekasztal-beszélgetéseinek fókuszában a 2025-ös esztendő marketing, üzleti, illetve szakmai kihívásai állnak.  
  2. Az esemény külön termet szentel az üzlet és a fenntartható üzletfejlesztés legjobb gyakorlatainak is. A Business Agenda teremben a körforgásos gazdasággal és a kiberbiztonsággal mint új üzleti lehetőségekkel foglalkozunk, és terítékre kerülnek a marketing és kommunikáció üzlettámogató funkciói, sikeres hazai márkák, vállalkozások inspiráló üzletfejlesztési megközelítései, sőt az üzlet innovatív finanszírozási kérdései is.  
  3. Professional Agenda terem workshop-jellegű, gyakorlatias előadások segítségével a marketingtevékenység mindennapos támogatását szolgálja majd. E teremben szó lesz az agilis projektmenedzsmentről, az ügyfélút és ügyfélélmény tervezésének konkrét lépéseiről, terítékre kerül az integrált kampánytervezés és az abban használható digitális és AI megoldások, valamint foglalkozunk egyedi közterületi megjelenést biztosító kampánytervezéssel, és mesterséges intelligenciával támogatott tartalommarketing, illetve SEO megoldásokkal is. 
  4. A Summit negyedik termében, amely a Brands Agenda nevet viseli, ismert hazai márkákat képviselő brand-, trade-, és tartalommenedzserek gyakorlatfókuszú esettanulmányokat, sikeres márka-együttműködéseket, valamint hatékony promóciós és PR gyakorlatokat mutatnak be. 

Az idei Marketing Summiton számos külföldi előadó és több mint száz hazai szakember áll majd színpadra. A folyamatosan bővülő előadói lista a marketingsummit.hu oldalon kísérhető figyelemmel.

Régi és új elismerések

Ugyanakkor nem csak a szakmai programok, hanem az esemény estéje is különleges meglepetéseket tartogat majd. Immár hagyományosan a Summit Díjátadó Est keretében ismerik el és mutatják be a legsikeresebb marketingvezetőket, a legkiválóbb PR szakembereket, a legtehetségesebb brandmenedzsereket, a Tonk Emil életműdíjjal pedig egy kiteljesedett, eredményes szakmai életutat koronáznak meg a szervezők. Az MMSZ által idén megalapított Hungarian Marketer of the Year díj elismeréseit is a Díjátadó Est keretén belül adják majd át, azzal, hogy a díj első helyezettje lesz Magyarország jelöltje a következő évi European Marketer of the Year kiírásban, amelyet az EMC hirdet meg. 

A Marketing Summit Hungary főszervezője a Magyar Marketing Szövetség, társszervezői a Positive Adamsky reklámügynökségi csoport, valamint a Marketing & Media szaklap.

A Marketing Summit programjáról bővebben IDE KATTINTVA olvashat.

Tovább olvasom

Marketing

Újra magyar kézbe kerül a Boci

Megvásárolja a Boci, a Melba és a Párizsi kocka védjegyeit a Cerbona a Nestlétől, amely a Szerencsi Édesipari Vállalattal együtt vette meg a márkákat a privatizáció során, 1991-ben.

Közzétéve:

A két vállalat keddi közleménye szerint az ellátás folytonosságának biztosítására egy átmeneti időszakban a Nestlé gyártja majd tovább a termékeket, ezzel is garantálva, hogy a fogyasztók folyamatosan megvásárolhassák a csokoládékat. A tranzakció 2024. május 22-én zárul.

Mészáros Tamás, a Cerbona vezérigazgatója jelezte:

a 100 százalékban magyar tulajdonú vállalat biztosítja a csaknem 100 éves múltra visszatekintő márkák további növekedését.

Noszek Péter, a Nestlé Hungária Kft. ügyvezetője kifejtette: a Boci értékesítése lehetővé teszi a Nestlé Hungária édesség üzletága számára, hogy olyan erősségeire összpontosítson, mint a KitKat és a Balaton.

A Nestlé több mint 30 éve van jelen Magyarországon, jelenleg a legnagyobb svájci befektető és munkáltató. Három gyárában, Szerencsen, Diósgyőrön és Bükön, illetve budapesti központjában több mint 2800 embert foglalkoztat. A cég a 2024. februárban bejelentett büki beruházásával együtt már 382 milliárd forintot meghaladó értékben fektetett be Magyarországon. A Nestlé Hungária beszállítóinak többsége magyar vállalkozás, amelyek évente összesen 54 milliárd forint értékben adnak el termékeket és szolgáltatásokat a Nestlé globális hálózatának.

A Cerbona több mint négy évtizedes tapasztalattal rendelkezik a magyar élelmiszeriparban. A kezdetben malomipari vállalat müzliszeletek és müzlik gyártására specializálódott, illetve egyéb gabona alapú élelmiszereket gyárt, gyárában több mint 150 munkavállaló dolgozik.

Tovább olvasom