Kövess minket!

Marketing

Kutatás készült a videojátékozásról

Videojátékozni már rég nem a hardcore gaminget jelenti csak: a legnépszerűbb videojáték a Passziánsz, Mahjong, Candy Crash és a Szókereső. A játékosok 56%-a okostelefonján is hódol szenvedélyének – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

Az internetezők játékos népek: a legalább heti rendszerességgel internetező felnőttek 92%-a szokott valamilyen formában játszani. Pillanatnyilag még a hagyományos játékot részesítik előnyben, de markánsan teret nyert a videojátékozás is, hiszen már tízből hatan játszanak valamilyen elektronikus eszközön.

Mára a videojátékozás össznépi szórakozássá vált: a videojátékozók demográfiai jellemzőiket tekintve nem térnek el jelentősen az átlag internetezőtől, és bár a férfiak valamivel nyitottabbak rá, mint a nők, és leginkább a 40 év alattiak szoktak játszani, egyik életkori csoportot sem lehet kizárni ebből a tevékenységből – a videojátékozás mára széles körű társadalmi bázissal bír.

Ebben a változásban nyilvánvalóan szerepet játszik az elektronikus eszközök, s köztük is főként az okostelefonok dinamikus terjedése: a videojátékot játszók 56%-a játszik okostelefonon (is) – a kisméretű kijelzőkkel rendelkező eszközökön nyilvánvalóan más típusú játékok élvezhetőek, mint a klasszikus számítógépeken. A játékok eszközparkjának átalakulásával így változik az is, hogy mely játékok kerülnek előtérbe. A játékok maguk is meglehetősen széles skálán mozognak, s a legnépszerűbb, legtöbbek által játszott játékok nem a hard gaming tipikus játékfajtái, hanem a kártyajátékok, stratégiai játékok, szójátékok; az egyedi játékok közül a Passziánsz, Mahjong, Candy Crush, Szókereső a legelterjedtebb.

A szélesedő társadalmi bázis okozhatja, hogy a videojátékozás napjainkban jellemzően nem napi több órás elfoglaltság: a videojátékozók 60%-ának heti videojátékozásra fordított ideje nem haladja meg a két órát. Ugyanakkor természetesen a hardcore videojátékozás is jelen van: a videojátékosok negyede naponta játszik, szűk egytizedük heti szinten 10 óránál több időt szán játékra.

Miközben egyre többen videojátékoznak, magát a fogalmat a többség még a hardcore videojátékozáshoz társítja, és ennek megfelelően kezeli. A videojátékozás megítélése negatív sztereotípiák mentén történik, amennyiben a játékokat agresszívnak, időpocsékolásnak, a tanulmányi eredményekre rossz hatással bírónak, a játékosokat pedig keveset mozgónak, kapcsolatokat nehezen teremtőnek látják.

Bár okostelefonon játszanak legtöbben videojátékot, mégis a PC-vel és a laptoppal kapcsolatban várják el leginkább az internetezők, hogy játszani lehessen rajtuk. A videojáték-biznisz óriási piac: az internetezők 12%-a, mintegy 600.000 ember szokott videojáték generálta igények miatt hardvert, perifériát vásárolni. Ugyanakkor, a játékosok igyekeznek minél kevesebbet költeni játékvásárlásra: a videojátékosok közel fele saját bevallása szerint online játszik, 34% tölt le játékot alkalmazásboltból (itt nyilvánvalóan az okostelefonon vagy tableten játszott mobiljátékokról van szó), illetve 26% az adott játék weboldaláról.

A játékosok több mint fele (53%) nem költ videojátékra, aki mégis, az sem sokat: éves szinten 3900 Ft-ot (az átlagba 0 Ft-tal beleszámolva azokat is, akik nem költenek). Ugyanakkor, ez a költés is éves szinten 12,5 milliárdos piacot jelent a játékok gyártóinak, forgalmazóinak.

A nálunk többek között a börtönkísérleteiről, mostanában pedig a Magyarország pesszimizmusát átalakítani tervező Hősök tere projektről ismert Philip Zimbardo írt azokról a fiúkról, fiatal férfiakról, akik elszakadnak a valóságtól, nem vállalnak munkát, nem vesznek részt képzésben, hanem a szobáikba zárkózva napi sok órát játszanak videojátékokkal, és a virtuális játékban szerzik meg azokat a sikerélményeket, győzelmeket, amiket a valós életben ennél sokkal nehezebb elérni, megvalósítani. Ez a jelenség nemcsak az egyén pszichéjét befolyásolja negatívan, de kedvezőtlen társadalmi, gazdasági hatásokkal is együtt jár.

Pillanatnyilag a szülők nem igazán rajonganak azért, hogy gyermekük videojátékozzon: tíz előre megadott játéktípus közül (amelyben szerepelt társasjáték, plüss, sportjáték, építő stb.) a legkevesebben a számítógépes és konzoljátékokat választották, mint olyat, amit vásárolni szoktak a gyereknek.

Ugyanakkor az internetező szülők gyerekeinek fele jelenleg is játszik valamilyen videojátékot: a 10 év felettiek héttizede, de még a 0-5 éveseknek is az ötöde, ami meglehetősen magas arány. Az elektronikus eszközök terjedése érinti a gyerekeket is, akik különösen fogékonyak a különböző kütyük iránt. Az internetező szülők gyerekei 57%-ának van valamilyen digitális eszköze (okostelefon/ tablet/ PC/ laptop/ konzol). A gyerekek közül a legtöbben okostelefonon játszanak, de jellemző a PC és tablet használata is. Akiknek van videojátékozó gyereke, azon szülők közül háromból ketten szabályozzák a gyerek játékkal tölthető idejét: a videojátékozó gyerekek iskola idején (szeptembertől – júniusig) naponta átlagosan 37 percet, nyári szünetben pedig átlagosan napi másfél órát töltenek videojátékkal. Az időnél is erősebben szabályozzák azonban a szülők a gyerekek videojátékokra szánt költését: a játszó gyerekek 95%-a egyáltalán nem költhet videojátékra.

A magyar társadalom tehát egyrészt még mindig hajlamos a videojátékozást a hardcore gaminggel azonosítani és előítéletek mentén kezelni. Másrészt a szülői társadalom is hajlamos szigorúan kezelni a gyerekek videojátékozását idő és pénz tekintetében is. Miközben pedig a videojátékozás egyre inkább széles társadalmi bázisra jellemző, és eltolódott az alkalmi (casual) gaming irányába. Ezzel együtt várhatóan a társadalom is egyre elfogadóbbá válik a videojátékozás iránt, és pozitív hatásait be tudja építeni és hasznosítani tudja a mindennapokban – akár például a nyelvtanulásban, a finom-motorikus képességek, koncentráció javításában, vagy a gamifikáció (játékosítás) egyre erőteljesebb jelenlétével a munka világában. Ideje hát letörölgetnünk (elképzelt) szemüvegünket, vagy előkapni egy másikat, hogy meglássuk a körülöttünk bóklászó (és bennünk lakozó) gamereket.

Marketing

A Positive Adamsky lett a Főtaxi és a Budapesti Taxi social media ügynöksége

Meghívásos tenderen választotta ki a Főtaxi és a Budapest Taxi a Positive Adamsky digital&social tagügynökségét a társaság social csatornáinak kezelésére.

Közzétéve:

A Stelius Befektető Zrt. mindkét taxis tagvállalata, a Főtaxi és a Budapest Taxi is a Positive Adamsky social tagügynökségének ügyfele lett a fiatalok felé nyitó kommunikációs stratégia részeként. A Budapest Airport, a Budapest Park és a MONYO Land hivatalos taxitársasága az új célcsoportok elérése mellett a sofőrök márka iránti lojalitását szeretné növelni.

“Cégünk 1913-as alapításával a legrégebbi budapesti taxitársaság; 108 éve szolgáljuk az utasok kényelmét, ebbe az élménybe a fiatalokat is szeretnénk bevonni. A fiatalokkal rezonáló hangnem és stílus kialakítása a social mediában alapfeltétel, ennek megvalósítására a Positive Adamsky kreativitásában láttuk a megoldást” mondta el Reich Ádám, a Főtaxi Zrt. vezérigazgatója.

Tovább olvasom

Marketing

Két magyar borlapot is díjazott a Wine Spectator

Két budapesti étterem, a Felix Kitchen & Bar, valamint a Winescape Budapest Borbár is szerepel az amerikai bormagazinnak a világ legizgalmasabb borlapjait felsoroló idei listáján.

Közzétéve:

Borítóképünk illusztráció, fotó: Pixabay

A Wine Spectator, a világ legbefolyásosabb, számonként hárommillió olvasót megszólító amerikai bormagazinja évtizedek óta minden esztendőben közzéteszi Restaurant Award listáját, amelyben a Michelin-csillagokhoz hasonlóan három kategóriában díjazza a világ legizgalmasabb borlapjait, egy (Award of Excellence), kettő (Best of Award of Excellence), illetve három (Grand Award) poharat adományozva – közölte a két budapesti étterem az MTI-hez szerdán eljuttatott közös sajtóközleményükben.

Mint hangsúlyozták,

a Wine Spectator listájára most először került fel két magyar étterem is.

A Felix Kitchen & Bar egyetlen magyar étteremként idén már másodszor kapta meg az egypoharas elismerést. Az étterem borprogramját vezető Czinki Tamás – aki Magyarországon egyedüliként érte el a Master Sommelier titulust – külföldi tapasztalatait hasznosítva állította össze a csaknem 500 tételes borlapot, különös hangsúlyt fektetve a nemzetközi szelekcióra – áll a közleményben.

Tájékoztatásuk szerint a Felix borlapján fókuszban vannak a klasszikus bortermelő régiók: Champagne, Burgundia, Piemont, ahol a legnagyobb nevek mellett az általuk felfedezett termelők is hangsúlyt kapnak, de az újvilági borok, például az Egyesült Államok vagy Ausztrália ikonikus borászatai is feltűnnek a kínálatban.

A másik díjazott étterem a Winescape Budapest, amelyet a Borigo bormagazin stábja üzemeltet. A Winescape a járvány miatt mindössze pár hónapja tudott kinyitni, ezért is tartják nagy eredménynek a Wine Spectator díját.

A bormagazin szakértői csapata elsősorban a magyar borokra fókuszál, de emellett egy izgalmas, olasz és spanyol borokból álló listát is összerakott: a teljes borlap több mint 400 borból áll, a bár pincéjében pedig 3000 palack várja a vendégeket.

Bányai Gábor Botond tulajdonos, a Borigo főszerkesztője munkáját Bálint László (nemzetközi borakadémikus, WSET oktató, portfolió tanácsadó) és Vörös Attila (WSET oktató, head sommelier) segíti.

Tovább olvasom

Marketing

Red Dot díjat kapott a 360 Design Budapest kiállítása

Brands & Communication Design kategóriában nyerte el a nemzetközi dizájn legrangosabb elismerésének számító Red Dot díjat a Magyar Divat & Design Ügynökség (MDDÜ) által megvalósított 360 Design Budapest kiállítás, amelyet több más elismeréssel is jutalmaztak.

Közzétéve:

Borítókép: Érdeklődők a 360 Design Budapest elnevezésű programsorozat kiállításán 2020. október 8-án, fotó: MTI/Bruzák Noémi

Az MDDÜ szerdai közlése szerint a 2021-es Red Dot 24 tagú nemzetközi zsűrijét lenyűgözte a Brands & Communication Design kategóriában benyújtott pályázatok magas minősége, köztük a kiemelkedő 360 Design Budapest kiállítás.

A bírálóbizottság olyan nemzetközi, többek között német, finn, holland, osztrák, svájci, szingapúri, dél-koreai és amerikai dizájnipari szakemberekből áll, akiknek számottevő része ismert egyetemi professzor, neves tervező, digitálismarketing-szakértő vagy vállalkozó.

A tájékoztató emlékeztet arra, hogy a 2020-as kiállítás immár az ötödik nemzetközi elismerést kapta:

a Red Dot díj mellett az A’ Design Award & Competition nemzetközi dizájnverseny két kategóriájában is – Event & Happening Design és Interior Space & Exhibition Design – bronz díjat vihetett haza. A 11. Global Eventex Awards versenyen Virtual Expo kategóriában pedig arany, míg Art Event kategóriában bronz helyezést ért el.

Mint írják, idén október 4. és 10. között a Bálnában valósul meg a második 360 Design Budapest kiállítás, amely új koncepcióval, új tervezőkkel még egyedülállóbb módon mutatja be a dizájn sokszínű világát. A rendezvény célja továbbra is a formabontó, innovatív, fenntartható irányok bemutatása a dizájntudatos közönség számára.

Tovább olvasom